今回はMTGゲームにおける基本制度、「ターン」について解説します。
これだけで記事1本分になるどころか書ききれない部分も多々あるくらい複雑なものですが、お付き合い願います。
本ゲームにはとても複雑なルールがあります。正直なところこのルールのせいでTCGのメインターゲットである子供の参入を阻みかねないものでもあると思うのですが、そこが逆に下手なRPGも裸足で逃げ出す濃厚なやりこみ要素として多くの人の心を捉えています。本ゲームの初出は1973年なので既に20年生き残っていることになり、長寿の理由の一端がここにあります。
先行から順に進める「ターン」は、主に5つの「フェイズ」、そして各フェイズに挟まれる「ステップ」によって構成されます。この順番を入れ替えることはできませんので、公式大会でステップの存在を忘れて1ターン遅れることも多々あります。
基本的なフェイズおよびステップの構成を以下にまとめます。
開始フェイズ
ターンの一番最初に来るフェイズです。ここでは3つのステップが挟まれます。
アンタップ・ステップ … 直前のターン終了時までにタップ状態になっている自身のカードをアンタップする(=起こす)。
アップキープ・ステップ … このステップに「相応のコストを支払う」等の能力が誘発するカードが場に存在する場合、ここで解決する。(例:アップキープ・コストが必要なクリーチャー)
ドロー・ステップ … ライブラリーの一番上からカードを1枚引く。
戦闘前メイン・フェイズ
ドロー直後からはじまるフェイズです。ここで土地を置いたり呪文を唱えることができるようになります。
※カードに相応の特殊能力がない限り、「アンタップ・ステップ」「アップキープ・ステップ」「ドロー・ステップ」中にカードを唱えることはできません。
※このフェイズにのみ誘発させることができる能力も存在するため使いたい場合は宣言を忘れずに。巻き戻しはできません。
戦闘フェイズ
ここでクリーチャーをタップして攻撃します。たとえ場にクリーチャーが1枚も存在しなくてもこのステップは発生するため、戦闘フェイズにのみ唱えられる呪文や誘発する効果を使うこともできます。
以下の5つのステップで構成されます。
戦闘開始ステップ … 多人数戦(1:1以外)の場合ここで防御側プレイヤー(=自身の攻撃対象)を指定する。そして戦闘開始ステップに誘発する効果が解決される。
攻撃クリーチャー指定ステップ … 自身がコントロールする「召喚酔い」に影響されていないクリーチャーの中から好きなだけ攻撃に参加させる。攻撃を指定したクリーチャーはタップする。
ブロック・クリーチャー指定ステップ … MTGの戦闘ルールとして「攻撃側クリーチャーは常に防御側を対象に攻撃を行う」というものがある。このため、相応の特殊能力を持たない限り相手のクリーチャーを対象にして攻撃することはできない。このステップで、防御側プレイヤーが自身のクリーチャーを使って「どのクリーチャーの攻撃をどのクリーチャーで防御するか」を決める。1体のクリーチャーに対し複数のクリーチャーで防御を行うこともでき、その際はダメージの割り振りもここで宣言する。
戦闘ダメージ・ステップ … ここまで(攻撃クリーチャーの指定、防御クリーチャーの指定とダメージ割り振り宣言)が全て終了してはじめて戦闘が行われる。相応の特殊能力を持たない限りダメージは全て同時に与えられるため、1/2と2/1のクリーチャーで戦闘を行った場合どちらも破壊される(パワー/タフネスの優劣で先制などはされない)。
戦闘終了ステップ … 攻撃が終わり、破壊されたクリーチャーを墓地に、ダメージを受けたクリーチャーはタフネスからダメージ分の点数を引いた状態で場に残る。ここで「戦闘終了時に」誘発する能力が解決される。このステップが終わると同時に全てのクリーチャーは「戦闘」を離脱し、生き残ったものが場に戻る(が、ダメージを受けている場合タフネスは減ったまま)。
戦闘後メイン・フェイズ
戦闘終了後、再び自身のメイン・フェイズが来ます。打ち消しなどを警戒する場合土地やソーサリー呪文を唱えるのはここで行うほうが良いでしょう。
というのも、MTGは呪文を唱える際「マナ」が必要になりますよね。相手がマナを出せる(=アンタップ状態の土地を保持している)時に迂闊に強力な呪文を唱えると、対応して打ち消し呪文を唱えられ無駄になってしまうことがあります。
一端戦闘を経ていると、相手がキープしていたマナを使って戦闘を妨害してくることがあり(ダメージ呪文でクリーチャーを殺したり、誘発型能力で反撃したり)、その際にマナを消費していることがあります。マナがなければ打ち消し呪文なども唱えられないため、ある程度安全に土地や新規クリーチャーを召喚することができます。(ただしここにも例外があり、マナを消費せずに唱えられる呪文というものも存在するため100%は保証されません)
どのみちクリーチャーには召喚酔いがあるため、戦闘後に唱えても損はありません。
また直前の戦闘フェイズでクリーチャーがダメージを受けて(=タフネスが減って)いた場合、そのダメージはこのフェイズの時はまだ残っています。このためタフネス4のクリーチャーがパワー2のクリーチャーを防御してタフネスが2になっていた場合、2点の火力呪文で焼き殺すことなども可能です。
最終フェイズ
自身のターンの最後のフェイズです。ここで「ターン終了時まで」などの効果をもつあらゆる要素が解決されます。
以下の2つのステップで構成されます。
終了ステップ … 「ターン終了時に」などの条件を持った誘発型能力などが解決される。後々紹介する「インスタント」呪文はここでも唱えることができるため、あえてこのステップを選ぶ使い方もある。インスタント・タイミングで使える能力も同様。(対戦相手のこのフェイズが終わるとすぐ自身のターンのアンタップ・ステップが来るため、ここでタップを伴う誘発型能力を起動するとすぐに起こせる、等)
クリンナップ・ステップ … そのターンで行われたあらゆる行動のクリーンアップ(=精算)。直前の戦闘フェイズでクリーチャーが受けたダメージ(=タフネスの減少)が回復し、ドロー(カードを引ける)呪文などによって手札が規定以上の枚数になっていた場合、ここで上限数になるまでカードを捨てる。「ターン終了時まで」などの継続効果を持つ呪文の能力はここで消滅する。修正効果などが失われタフネスが0以下になったクリーチャーは破壊される。
これら全てを1セットとして「ターン」となり、各プレイヤーは交互に1ターンずつ行動を行います。
だいぶ長くなってしまったため今回はこれで終わりにします。
もし次回以降があるならば、次の要素について段階的に解説していきたいと思います。
・プレイヤーが唱える呪文(カード)の種類
・対戦相手のターン中に”割り込んで発動”できる「インスタント」の特徴
・1ターン限定効果の「ソーサリー」、破壊されない限り永続して場に残る「エンチャント」および「アーティファクト」のメリット
・優秀な回避能力とその使い方
・チュートリアルで使えるデッキに含まれる優良カードの紹介
・対戦相手が唱える強烈な呪文の紹介と対策
などなど。お楽しみに。