マーロックは、初期からもっている魚人のようなミニオン。
コストは1〜2程度ですが、体力も攻撃力も2以下のものばっかり。。
こう考えると、なんだかとっても弱そうに見えますが、実は初期のミニオンの中ではかなり強いミニオンなんです!!
どれもかなり便利なので、参考にしてみて下さいね!!
このミニオンは自身を除くすべてのマーロックに攻撃力+1を付与します。
これはかなりおいしい能力で、場に何体もマーロックがいれば状況は一変します。
ただし使いどころが肝心。
一番初めにこのカードをだしてしまうと、ただの攻撃力1、体力1の弱いミニオンのため簡単に撃破されてしまいます。
マーロックは厄介!とおもってるプレイヤーなら速攻破壊してくるでしょう。
なので、まずは盤面にマーロックをふやし、グリムスケイルの託宣師が活躍する場面を用意します。
そしてそれらが攻撃可能状態のターンでグリムスケイルの託宣師を場にだし、一斉攻撃しましょう。
この時、グリムスケイルの託宣師は召喚直後なので攻撃できませんが、そもそもこの能力は自身には影響しないし、本カード自体は攻撃に参加して活躍するカードでもないので問題なし。
まずはマーロックのタイドハンター。
このカードをきれば場に2.1ミニオンと1.1ミニオンが同時に出現することになります。
このままでも合計3の攻撃力がありますが、まずは彼らを故意に破壊しないようにしましょう。
そして次に突撃をもつブルーギル・ウォーリアーとグリムスケイルの託宣師が同時に出せれば完璧。
突撃は、出したた瞬間から攻撃をすることができるスキルのため、ブルーギル・ウォーリアーの方はすぐにアタックできます!
こうなったら場にいるマーロックは以下のステータスに。
・マーロックのタイドハンター
攻撃力3
体力1
・マーロックのタイドハンターで出た偵察兵
攻撃力2
体力1
・ブルーギル・ウォーリアー
攻撃力3
体力1
・グリムスケイルの託宣師
攻撃力1
体力1
この内、グリムスケイルの託宣師以外全員がアタックすれば、瞬間攻撃力は8!
ビックモンスターでもないのに2ターンで8も攻撃力が出せる上に、生存していればその後のターンもずっとこの攻撃力を維持してくれます。
■レイドリーダー
レイドリーダーは自身以外のミニオンに攻撃力を+1するカード。
グリムスケイルの託宣師と合わせて出せれば、グリムスケイルの託宣師以外のマーロックの攻撃力はすべてプラス2されることに。
元々攻撃力が2あるマーロックのタイドハンターとブルーギル・ウォーリアーは攻撃力が4になります!!
なのでグリムスケイルの託宣師とレイドリーダーを2枚ずつデッキに入れ、このうち2枚が同時に出せれば万々歳、3枚以上だせれば勝ち戦です。
■センジン・シールドマスタ
どんなにマーロックの攻撃力を上げても彼らの体力は全員1。
彼らを守るためには、相手の攻撃を引き受けてくれる挑発持ちのミニオンが必須になります。
そんな中初期札で頼りになるのがセンジン・シールドマスタ。
体力が5もあるので、そう簡単には倒れません。
ただし、召喚コストも4とかなり高いので、体力2ながら召喚コスト1のゴールドシャイアの歩兵などを繋ぎに使っていきましょう。
こうして、常に挑発持ちのミニオンが場にいれば、マーロック達の生存率はかなり高くなります。
挑発持ちはすこしでも長生きしてほしいので、敵ミニオンにみずから切りかかったりすることはせず、延命第一に考えましょう。
どんなに挑発などでマーロックを守っても、彼らが脆弱なことに変わりは無く、たとえば「場にいるミニオンすべてに1のダメージを当たえる」といったカードを出されると、彼らはいきなり全滅します。
なので、マーロックに関しては「運がよければ3ターンくらい生き残るかも」というような感覚でよく、頼りにするのは瞬間火力です。
まずは序盤にマーロックで荒らして、中盤以降は潤沢な召喚力を活かして、ビッグクリーチャを出すという戦法でも良いでしょう。
たとえば、マーロックもそろってるのに戦のゴーレムも出ちゃった!
・・・なとどなれば、敵も大ピンチ。
数ターンで負けると脳裏によぎるかもしれません。
いずれにしてもマーロックは序盤〜中盤の主力で、敵も手札が揃っている戦闘後半では、マーロックだけで勝ち残れるとは思わない方が良いです。
ちなみにCPU戦においては、敵プレイヤーに「マーロックはヤバい!」という意識はないので、優先的に狙われて撃破されることは、ありません。
このためCPU相手には更に猛威を振るうのがマーロックの良いところ。
明らかに強い敵でも、序盤の運にさえ恵まれれば、終始圧倒する事も可能になります!
なので初心者の場合はどのキャラクターを使うにしても、まずはマーロックを手札に入れておくのをベーシックにしても良いかと思います。
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