【ラストピリオド-終わりなき螺旋の物語-】制作者が語る「ラストピリオド」。その魅力に迫る!

「メルクストーリア」や「あんさんぶるスターズ!」などのリリースで知られるスマホアプリのヒットメーカー・Happy Elementsが送る渾身のRPG「ラストピリオド -終わりなき螺旋の物語-(以下「ラスピリ」)」。

事前予約35万人を超える注目度の高さからも、多くのユーザーが待ち望んでいたことがうかがい知れますが、ふたを開けてみてのリリース後もアプリストアで軒並み高評価を得る人気ぶりを博しています。

今回はそんな人気タイトルの「ラスピリ」について、制作者である松田さんにインタビュー!

ゲームのテーマやキャラクターの魅力、そしてゲームをプレイするだけは知ることのできない秘話に至るまでたくさん聞いてきました。

読めばきっとさらに「ラスピリ」が好きになること間違いなし!
ファンなら必読ですよ!

「ラスピリ」ってどんなゲーム?

――それではさっそくですが「ラスピリ」はどのようなゲームなのかについての説明をお願いいたします。

松田:「ラスピリ」は主人公である14歳の少年のハル君と同じく14歳で幼馴染のちょこちゃんの成長物語をテーマとしています。
ゲームの舞台についてですが、絶望とともに死んだ魂が「スパイラル」というモンスターとして輪廻する世界において、そのモンスターを浄化することができる一族の生まれであるハル君がピリオドという組織に入団するところからお話はスタートします。

――なるほど。それ以上のことは楽しみを奪いかねませんのでプレイヤー自身の目で確認させてもらうとしましょう。
ところで、ゲームをプレイして思ったことなのですが、システムが非常にシンプルで親しみやすいですね。
基本タップとタイミングがメインとなる操作感覚は、スマホゲームとの相性が抜群というか。

松田:そうですね。基本的にゲーム自体はほとんどがタップ操作で行えるようにしています。
バトルもそうですし、バトル以外のところも含めて。
ただしバトルに関しては、ただタップするだけでは面白みに欠けますので「チェイン」というシステムを導入することでマンネリを感じさせない工夫を取り込みました。
「チェイン」は攻撃の際にタイミングよく画面をタップすることでコンボが発生したりします。また、敵の攻撃に合わせてタップすることで「ガード」もできるなど、簡単だけど奥の深いバトルを楽しめるような趣向を凝らしました。

――確かに。バトルはひと工夫があって楽しいですね。

バトルはタップをメインとする親しみやすい操作だが、「チェイン」や「ガード」など多彩なアクションを繰り出すことができるので行動の幅も広まり、またリズミカルな操作感覚がテンポの良さも生み出している。

壮大なストーリーと深淵なるテーマがプレイヤーを「ラスピリワールド」に引き込む

――ストーリーもかなりのボリュームがあるように感じているのですけれど、そのあたりはどうなのでしょうか?

松田:そうですね。かなり壮大な物語になる予定です。
リリース時に公開しているものは1章から4章まであるのですが、それは現在8部ぐらいまである構成のうちの1部的な位置づけになります。
まだ全然序盤なんですが、ストーリーが目まぐるしく展開するといいますか、最初からいきなりクライマックスを迎える感じでして・・・。
4章までプレイした人は「あれ?もう終わっちゃうんじゃない?」と思うぐらいのストーリー展開に驚くかと思います(笑)。ですが、そういった状況が目まぐるしく変わる早い物語展開で、ラスピリの世界に引き込むことを目指して作りました。

――確かにストーリーにはかなり引き込まれます。それもまだ序盤でさらにお話が続くとあっては目が離せませんね。

松田:ゲームの世界は6つの大国があるのですが、それぞれの国ごとに特色を打ち出しています。
今リリースしているシナリオでは、ヒューマレルムという国を舞台に展開していますが、第2部ではアニマルレルムという獣人たちが住んでいる国に移行していくという形ですね。

――なるほど。そういえばタイトルについてなんですが、意味深なイメージを受けたのですけれどなにか由来みたいなものはるのでしょうか?

松田:「絶望に最後の終止符を打つ」とでも言いましょうか。「ラスト」と「ピリオド」ってどちらも終わりということを連想できるのですが、その言葉の意味の重ね掛けみたいなイメージですね。
あとは言葉としての言いやすさなども考慮しました。
省略すると「ラスピリ」ですから。

Happy Elements株式会社 プロデューサー 松田晃佑さん

「ラスピリ」にリンクするもう一つの世界

――松田さんご自身についてお伺いさせてください。松田さんは「ラスピリ」の前はどんなゲームを担当されていたのですか?

松田:もうサービスは終了したのですが「マジョカ†マジョルナ」というゲームで3年ほど運営に携わっていました。
そして「ラスピリ」に関しても「マジョカ†マジョルナ」のチームが母体となり開発・運営を行っています。
そんなこともありまして「ラスピリ」にも一部「マジョカ†マジョルナ」のキャラクターが登場しているんです。

――それは「マジョカ†マジョルナ」ファンには朗報ですね。それも「マジョカ†マジョルナ」の制作チームとあっては多くの期待も寄せられているでしょうし。

松田:そうですね。ですので「マジョカ†マジョルナ」を遊んだことのある方でしたら、「ラスピリ」をプレイしていると前作のキャラと思わぬ邂逅を果たすことができるかもしれません。そういったところも含めて楽しんでいただければと思っています。「マジョカ†マジョルナ」のキャラクターたちはブラッドレルムという国で出てきます。

――キャラクター以外にも「マジョカ†マジョルナ」とリンクした伏線みたいなものもあるのですか?

松田:伏線まではいかないかもしれませんが、「マジョカ†マジョルナ」を知っていれば「これはあれだな」みたいなニヤリとできる部分はあるかと思います。
ですが、もちろん「マジョカ†マジョルナ」を知らなくても違和感を覚えたりおいてけぼりになるようなことはありませんので、今作から始めた方でも十分に楽しんでもらえるかと思います。

読み心地はいいけど読み応えあり!?テイストはラノベチックでもシナリオはかなりシリアス

――ストーリー面でお伺いしたいことがあるのですけれど、とにかく読みやすさを感じました。

松田:そうですね。ラノベなんかを参考にしている面もあります。イラストとかもポップなイメージで。

――確かにキャラクター同士の掛け合いであったりとか、声優さんのボイスであったりとか、あとはキャラクターの絵のかわいらしさみたいな、それが一体となって独特な世界を築いている印象はありますね。

松田:それはありますね。ちなみにメインキャラクターに関しては全てボイスがついていて、声優さんの迫真の演技によって、より物語を重厚なものにしていただいています。

――いい意味でマンガっぽさというかアニメっぽさみたいなものを感じますよね。

松田:そうですね。日常パートが急にシリアスパートへと変貌するというギャップのある展開が個人的にも好きで「ラスピリ」においても自然とそういう感じになっているかもしれません。

――急に話が激変するような?

松田:そうですねポップでありながらシリアスでもある、という展開が個人的にも好きだったりしますので。
「ラスピリ」においても自然とそういう感じになっていますね。

――物語にギャップがあるのは読んでいても楽しみになりますよね。壮大なストーリーなだけにメリハリがきいていると読みやすいこともあるでしょうし。

松田:ネタバレになってしまうので具体的な話は伏せすが、明るいノリやテイストから突然ガラリと雰囲気が激変するようなことは、話を読み進めていくとたびたび出てくるかと思います。
最初の質問でもお答えしましたが、ゲームのコンセプトにある「絶望」の部分ですね。

――確かに。「魔法少女まどか マギカ」もあのギャップでかなりユーザーのハートをつかんだみたいなところがあると思います。

松田:まぁ、ここに関してはけっこう個人的な趣味や趣向が入っています。

――ストーリーは相当なボリュームでしょうが、今後どのようなペースで配信される予定なのでしょうか?楽しみに待っているユーザーも多いと思うのですけれど?

松田:本編の更新は今後もできる限り定期的に更新はしていきたいなと思っています。

――配信分についてはすでに読み終えたユーザーも結構いるのではないでしょうか?

松田:そうですね。ほとんどの方が読み終えられているのかなとは思っています。

――1章あたりの文字数はどれくらいになるのですか?結構な量ですよね?

松田:かなりの量かと思います。それというのも1章に6エリアあり、その1エリアにさらに5つのステージが設けられていて、そのステージごとに全てシナリオが用意されているので、相当なボリュームになるとは思います。

あえて縦型でのプレイにこだわる

――ゲームのシステム面についてお伺いします。ゲームの画面ですが「メルクストーリア」も「あんさんぶるスターズ」も横型でしたが、今回縦型ということにした狙いはなんでしょうか?

松田:ここに関しては開発初期段階で非常に頭を悩めました。
リリースされるゲームの傾向としても横型が多くなっていて、縦型はちょっと古臭いみたいな風潮もあったんです。
そのことでの議論もあり、かなり悩んだんですけど、それでも縦型にした理由としては、片手持ちで遊べるゲームにしたかったという思いが強くありました。
片手ですべてができれば、それこそゲームを遊びながら他のこと、まぁコーヒーを飲んだり、何かお菓子食べたりとかの「ながらプレイ」ができる。特に会議中など(笑)
もちろん横型もメリットはたくさんあるんですけど、スマホを横に持つといかにもゲームをしています感がすごく出ますよね?
その点縦型でしたら通常のスマホ使用と同じですので、ゲームやっているのかスマホをいじっているのかわからないわけですから、ゲームがあまりふさわしくないところでも気兼ねなく遊ぶことができると思いまして。
いつでもどこでもプレイできることをコンセプトにした結果、縦型に決断したという感じです。

――なるほど。ですが縦型ですとキャラクター同士の会話シーンで配置できる人数も限られますけど、その点はどうでしょうか?

松田:そうなんですよね。
横型であればたくさんのキャラクターを配置できるんですけど、縦型ではそこはかなり限られてしまいます。
そこに関してはすごい苦労しましたね。
あと、そこでこだわったことが会話の表現方法なんです。

――そのこだわりとは?

松田:それはストーリーパートでは全編コミックのような吹き出しで表現していることです。
これについてはコミックを読む感覚で物語を楽しんでほしいという想いがあります。
漫画感覚で気軽に読みつつラスピリの世界に没入してもらえればと。

――なるほど。それはユーザビリティに優れた措置ですね。

松田:スマホの持ち方は縦型にせよ横型にせよ、いずれも一長一短あるかと思います。
縦にすると会話部分だけではなくUI面においても過密化してしまいますので、使いやすさを考えると苦労した部分も多々あります。
ですが横型にはない縦型ならではの利点を生かして、最大限に表示できるイラスト配置やらストーリーをより魅力的に伝えれるようなスタイルの模索など、縦型だからこそできる最大限のユーザビリティを考えた上で実現することを目指しました。

漫画のような吹き出しを用いた会話シーン。セリフがとても面白く、またキャラクターごとにセリフのクセを持たせたことで個性が際立っているのも特徴だ。ほかにも随所にキャラクターメイクのこだわりが光る。

まさに職人気質! 少数精鋭にこだわる制作スタイル

――御社がリリースされるタイトルはことごとく好セールスを記録していますけれど、成功のための定石のようなものはあるのですか?

松田:一概に「こうすれば成功する!」みたいなものはないと思いますし、あれば私も教えていただきたいですが(笑)、当社のメンバーは「いいものを作る」ことを一番に重視しています。
また他社さんと比べると関わるメンバー数も非常に少ないのですが、そういうスタイルにするメリットのひとつとしては、たくさん話し合いができてみんな一丸となって一つのものを作り上げることができる点があると思います。
反面、リリース後の更新やコンテンツの量という面では他社さんに比べると弱いのは事実だと思います。
ですが、当社は少人数で集中して作る面ではとてもいい環境ですし、何かするにしても「これはどうか?」みたいなやりとりをしつつ、常にコミュニケーションをとりながら作り上げています。本当にみんなでひとつの方向に向かって作り上げている感じがありますけど、それをできるのは少人数ならではの強みだとも思っています。

手に入れたキャラクターは一覧から情報を確認できる。ユニット詳細には人となりが書かれており、プレイへの親近感を高めてくれる。

イラスト制作秘話。あえて肌の露出を強調しなかった理由とは?

――イラストのお話が出ましたが、その辺について教えてください。まず、印象としては最近のスマホアプリの傾向としてどんどん肌の露出度が上がっているイメージがあるのですけれど、「ラスピリ」においては今のところそういう感じのキャラクターもお見受けしなかったのですが?

松田:とっつきやすい、万人受けするようなものを目指していることもあり、キャラクターが目立つ、魅力的に表現することを考えていまして、キャラクターの造形だけではなくセリフとかバックボーンだとかをしっかりストーリーに組み込むことを重視しています。

――キャラクターの魅力という点では従来のスマホアプリはどちらかというと男性よりになりがちな感じですけれど、御社のタイトルの場合そういう偏りを感じませんよね?

松田:ポップな絵柄にしていることにはそういう狙いもあります。かっこよくてかわいいみたいな。それらイラストについては外注しているところが多いと思うんですが、当社ではほとんどが内製でやっています。

――そうなんですか?イラストは外部に出すことが多いだけに意外ではありますね。

松田:そうですね。外注しているところが多いと思いますが、当社では極力内々で行うスタイルをとっています。とことんまで追及できるのは内部で作成する強みだと思います。話し合って一つのキャラクターを作り上げるのに設定からはじまって本当に細かいところにまで及んでいます。キャラクターを評価してもらっているのは、そういうところもあると思っています。

――なるほど。

松田:作っている側でも深い愛着をもって考えていますから。

登場するキャラクターはとにかく生き生きとしている。ユニークなセリフで展開されるが、そればかりではないところが「ラスピリ」の魅力だ。

「ラスピリ」を彩る魅力的なキャラクターたちはこうして生まれた!

――キャラクター作成ではどういう点に苦労されましたか?

松田:キャラクター作成にはイラストレーターさんとアートディレクターさんが携わっているのですが、とにかく納得いくまで妥協しませんので、描き直すことは頻繁ですね。
「ラスピリ」に関しても今のイラストのレギュレーションが決まるまで、けっこう難航しました。
試行錯誤しながら「こうしたほうがいいんじゃないか?」みたいな形で何度も何度もより良くするために試行錯誤を繰り返しました。
クリエーター気質の人がかなり多いのも要因だと思いますが、こだわりがかなり強い人達ばかりです(笑)

「ラスピリ」において自他共に認める人気キャラクターとは?

――キャラクターといえば一番人気は誰なんですか?

松田:主人公といいたいところですが、一番はイオナかと思います。
コール画面(ガチャ)のところに出てくる女の子なんですが、このキャラクターの人気が凄いです。

――あれはずるいですよね(笑)。ガチャを引いたときに「これはずるい!」と思いました。「また来てね」とか言われたらまた来ちゃいますよね。

松田:私も何回もやりました。
ガチャは10連か?単発か?というと、どう考えても効率面では星4確定の10連のほうがいいんですけれど、イオナちゃんに多く会いたいことからあえて単発を選ぶ方もいるようです。
こういう話を聞くと開発者冥利に尽きると思います。

――わかります。あれには相当やられているユーザーは多いと思います。

松田:いつかはゲームに登場させられたらいいな、とは考えていますね。

かわいさ爆発!これはズルイ(笑)

ワイドな展開に期待!「ラスピリ」の今、そしてこれから

――それでは最後に「ラスピリ」の今後の展開についてお聞かせください。

松田:まだリリース間もないので快適なゲーム環境という面では強化していかなければいけない課題は多く残っています。
今はできる限り快適に遊んでもらえるように改善している最中です。
あとコンテンツに関しても十分なものを提供しきれていない部分もありますので、ギルドバトルであったり、マルチプレイなんかも早く実装したいですね。
もちろん本編の更新もありますし、いろんな機能をどんどん追加して一層楽しんでいただけることを目指しています。

――ゲーム以外での展開はあるのですか?

松田:メディアミックスは考えています。コミカライズとか、それこそアニメであったりとか。
そういうのはどんどんしていきたいと思っています。
ゲームも含めて、そういう面でも「ラスピリ」を楽しんでもらえたらと思います。

――メディアミックス面ではなにか決定していることはあるのですか?

松田:ノベライズはもう発売しています。「ラスピリ」の前日譚みたいな話です。

――アニメ化も、もしかしたらあるかもしれないのですか?

松田:そうですね、やりたいなとは思っていますが、まずはゲームを遊んでいただいている方々にもっと面白いコンテンツを用意して遊んでもらうことが大切です。
最終的にはいろんなことができればいいなとは思っています。

――本日はお忙しいところありがとうございました。

いかがでしたでしょう?
なんとも制作サイドの熱意の伝わるお話だっただけに、ますます「ラスピリ」を好きになるというものですよね。

なお、6月14日の時点でアプリのダウンロード数は300万を突破。
ますます勢いに乗っているだけに、今後も目が離せませんね!

それではよき「ラスピリ」ライフを!