「いま、このゲームがやばい!」
そんな感想を一部コアなゲーマー層からささやかれているのが「GODGAMES」。
リリースからわずか4ヶ月たらずながらも、その斬新なゲーム性で多大なる人気を得ている赤丸急上昇のスマホゲームなのですが、みなさんはご存知でしたか?
プレイヤーは神の候補生「サクセサー」となって、次なる神になるべく自ら軍団を率い他勢力の制圧目指すという雄大なシナリオをベースに展開されるゲーム性は、持ち前の運気と高度な戦略性が問われる本格リアルタイムストラテジーバトル(MOBA)。
あなたに果たして神の資質があるのかどうか?それはまさに「神のみぞ知る」!?
今回はそんな「神ゲー」の制作の開発元であるアソビモにお伺いしてお話を聞いてきました。
開発期間は3年超!?
オクトバ:それでは本日はよろしくお願いします。さっそくですが「GODGAMES」のリリースは8月の1日ですか?
堤氏:正確には7月31日ですね。それもかなり遅い時間に。
オクトバ:いま、ちょうど1カ月ぐらい(インタビュー時現在)経ちましたが、ユーザーの反応や手応えはどんな感じでしょうか?
堤氏:手応えは・・・実は「GODGAMES」って、リリースまでにかなり長いテストを繰り返してようやくリリースされたという経緯がありまして。
オクトバ:どれくらいの期間でしょうか?
堤氏:実は3年以上なんです。その間にαテストをやって、α2テストをやって、βも2回やって・・・という具合にかなり試行錯誤を繰り返してきたのですが、そんな蓄積もあってか手応えとしては、ほぼほぼ想定通りという感じですね。
「ユーザーにはこういうのが人気だろうな」と思ったところが、見事にそのまま反応があった感じでしょうか。
それはいい部分もあるのですが、やはり改善していかなければならないところもありまして。
そして、それらは実際にちゃんと数値としても出ていますね。
オクトバ:なるほど。ちなみに一番ユーザーに好まれたのはどういうところなんでしょうか?
堤氏:「GODGAMES」のゲーム性は、スマホの中ではやり込み系に属するかと思います。
内容的にも対人戦に特化していて、いわゆる一人で淡々とレベルを上げていくみたいなシステムもありません。
ユーザーに求められるのはなによりも「戦略性」にあります。
それこそユーザー同士でぶつかり合って、それによって攻略などを見つけていき、そこからさらに研究しあって戦いに活かしていくという感じです。
やれることや考えることが多いゲームですので、そういうゲームが好きな人は本当にどっぷりハマっているようですね。
オクトバ:確かに攻略性の高いゲームですので好きな人にはたまらないでしょうね。
堤氏:そうなんです。
ロビーに掲示板があるんですけれど、さっき確認してみましたらユーザーのみなさんはずっと今回出た新ユニットについての議論をしていたんですよ。
ちょうど8月末にミノタウロスという新ユニットを出したんですけど、それが今までとちょっとタイプの違うものなので、そのユニットを基軸としたデッキについての話題が絶えることがなくて。
「ミノタウロスデッキをどうやったら倒せるか?」みたいな議論をずっとしていて、ダメージがどうとか体力がこうだとか、そんなやり取りからもみなさんかなり熱心に遊んでくれていることを感じました。
オクトバ:そのようなやり取りがあるということは、じっくりと攻略をしていくのが好きな人にとってはかなりハマれるなによりの証拠ですね。
堤氏:ですね。自分たちの思い描いた形で楽しんでもらっていることがすごくうれしいです。
ただゲーム的にかなりのやりこみを前提としていますので、今のスマホゲーム全般における手軽なタイトルと同じ認識で始めると驚かれるかもしれませんが。
オクトバ:それだけに掲示板での交流が役立つというのもあるのでしょうね。お互いに情報を持ちあって、切磋琢磨していくという。
↑「GODGAMES」を開発されたアソビモの堤氏
修正を繰り返し試行錯誤の末にようやく誕生
オクトバ:3年もの時間をかけて開発されたということですが、それまでには相当な試行錯誤もあったのではないでしょうか?
堤氏:ゲームのルールは3回ぐらい変わっています。もちろんUIについても同様に使いやすさを求めて度々変更してきました。
オクトバ:ルールはゲームの根幹をなす部分なだけに3回も変わるというのはすごいですね。
堤氏:占拠してポイントを稼いでいくという根本は変わりませんが、それでもかなり試行錯誤はしました。
最初はタワーを占拠すると各チームの戦意ゲージが貯まっていって、先に満タンにしたほうが勝ちというルールでしたがそれはやめました。
理由としましてはプレイヤーごとにポイントを持っていて倒したら何ポイント取得というような、いわゆるMOBA系のゲームと同じようなルールだったのですけれど、そのポイントと戦意ゲージを満タンにしたときの順位のところがうまく一致しなかったんです。
オクトバ:うまく行かなかった部分というのは具体的にどういうところでしょうか?
堤氏:αテストをやったときに一番問題になったのが、わざと試合を長引かせてポイントを稼いだり、あえて試合が終わってしまうタワーの占拠をせず、敵が出撃するポータルに張りついてひたすら敵を狩るですとか。
そういう遊び方になってしまうのはちょっとまずいな、という結論に至りました。
オクトバ:なるほど。
堤氏:それが一つのルールである分にはまだよいのですが、それがメインではちょっと無理があると思いまして。
そこで、3分間の中でポイントを稼ぐというルールに変更して、以降はそれがベースになりました。
オクトバ:ではそのベースができたところで肉付けをしていったのでしょうか?
堤氏:βの段階に差し掛かりますといろいろな要素も追加されはじめまして、その中のひとつにゲームフィールドには占拠をすることでいろんな効果をもたらす「ギミック」というものも出てきました。
「ギミック」はスタートの時点では中立なんですけれど、それを占領しながら陣取り合戦をしていくというような感じで作ってみました。
オクトバ:それは面白そうな感じですね。
堤氏:そうですね。このアイディアは結構良くて一応機能としては残っていますけど、ただエリアを占拠したときにポイントがもらえるのですが、今度はこのギミックの取り合いでそこだけをグルグル回るような流れが強くなってしまいまして、それはそれでちょっと味気ないというか。
正直な話、もうちょっと駆け引きがあったほうがいいだろうと思いまして。
実際にテストプレイをしたユーザーのレビューやアンケートとかでも「もうちょっと戦闘に戦略性が欲しい」という要望が数多くありました。
そして現在はエリアを改造して青と赤のチームに分かれて戦う形に落ち着きました。
自陣と敵陣のエリアをお互いに奪い合うというシステムをベースにしたことで納得の行く戦略性をもたせることができたと思っています。
「GODGAMES」誕生秘話
オクトバ:「GODGAMES」は、どのような経緯からから生まれたのでしょうか?
堤氏:ことの始まりは社内で開催される企画コンペからです。
僕はもともと「アヴァベルオンライン」に携わっていたんですけれど、ちょっと「企画を出してみたいな」と思いまして、そのときに出した企画が採用されたことがきっかけですね。
オクトバ:その時点から「GODGAMES」を作るに当たってのコンセプトや目指すところはあったのでしょうか?
堤氏:「GODGAMES」の当初のイメージとしてあったのが「ギルドウォーズ2」という海外ゲームです。
そのシステムの中に「ワールドVSワールド」というワールド同士で対戦するモードがあるのですが、「GODGAMES」も常に10対10で対戦できるようになっています。
それこそ24時間ずっとプレイ可能な状態で、好きなときに入って自由に遊んで、満足したら離脱するみたいな。
ですから、いつでもゲームに参加できるしやめるのも自由というようなフリーインで楽しめることを第一に考えました。
オクトバ:出入りが自由というのは時間や場所にとらわれずに楽しめるスマホゲームなら、まさにうってつけなゲームシステムといえそうですね。
堤氏:ええ。ですが正直パソコンでやる分にはちょっと物足りなさを感じてはいました。
それこそ時間によって集まる人数もまちまちだったりしますので、それにより優劣が左右しやすいという問題がありました。
その点スマホでしたらいつでも手軽にプレイできますし、パソコンのように場所や時間を限定されるものではありませんので、その問題点も解消されます。
1対1や5対5の対戦は結構ありますけど、もっとそれ以上にスマホプレイに特化した手軽な対戦ゲームを作れないかなと思い立ったのが10対10。
「GODGAMES」のインスピレーションの源はそこにありますね。
さらに「GODGAMES」の場合は人数が足りなくてもNPCが代わりに戦ってくれるので人数による優劣を付きづらくしています。
オクトバ:企画コンペではたくさんの企画が出されたと思うのですが、「GODGAMES」が採用となった決め手はなんだと思われますか?
堤氏:一番はMMOじゃなかったからと思っています。
うちの会社がリリースしているゲームはやはりMMOが得意分野で、事実そういうタイプのゲームが多いんですね。
当時の企画コンペでテーマとして掲げられていたのが「新しいゲームジャンルを開拓する」でしたので、企画として注目を集めるのであればMMOじゃダメだろうと思いまして。
そこで何か新しいジャンルになり得そうなものってことで考えたのが「GODGAMES」なんです。
オクトバ:たしかにMMOタイトルがひしめく中でしたら「GODGAMES」のアイディアは輝いていたでしょうね。ちなみに堤さんのご経歴についてお伺いさせていただきたいのですが、ずっとゲームディレクターをされていたのですか?
堤氏:もともとはコンシューマゲームをメインとするゲーム会社でデザイナーをやっていました。
基本的にはグラフィックデザイナーという職種で3Dデザインを担当していたのですが、業務はそこだけにとどまらず多岐にわたっていましたね。
デザイナーが自分で考えなきゃいけないことが多かったので、企画書を見てそこからデザインを自分で描いたりですとか。
あとモーションなんかの動きをつけたりするなどキャラクター作りは全般的に行っていましたね。そこからマップ班が足りないのでマップを描き起こすこともありました。
そんな感じでゲームの仕事に幅広く携わることで「もっとゲームの根幹に触れたいな」という思いを抱くようになりました。
オクトバ:その思いが今回実現したということですね?
堤氏:そうですね。
デザイナーの視点でできることに個人的な限界を感じる部分もありましたから。
実はもっと深くゲーム作りに携わりたい気持ちが強くありましたので。
ですが、その時のデザイナー視点で得た知識はいまプロデューサーの立場になって大いに役に立っているなと思いますね。
ユーザーの意思を汲んでさらに面白いゲームへ
オクトバ:ご自身で作られたゲームに自らがプレイヤーとして参加されることはあるんですか?
堤氏:あります。
僕自身もオンライゲームにお忍びで参加して一緒に遊びながら、ユーザーの反応を見たりもしています。
あとは、ニコ生やゲーム実況動画も定着しましたので、そういうのを見ながら「ユーザーの皆さんはここはそういうふうに捉えているんだな」というのを1個ずつ拾い上げてもいます。
オクトバ:まるで潜入捜査ですね。
堤氏:たまに「このマップどうかな?」とか聞いてみて「すごいいいですよね」みたいな反応があるときは「どういうところいいかな?」みたいな。
オクトバ:さりげなく聞くんですね。
堤氏:「この城かっこいいですよね」みたいな返事を貰えたとしたら「こうしたほうがいいと思ってくれているんだな」という判断材料になりますしね。
実際そういうのってオンラインゲームじゃないと、なかなかできないところでしょうから。
そんなこともあってオンラインゲームを作りたいとはずっと思っていました。
また、弊社は開発から運営までがワンストップなところも大きな利点でしょうね。
大会ありきで盛り上げていきたい
オクトバ:ゲームリリースから間もないですけれど、はやくもオンライン世界大会を開催されましたが、そういったイベントの取り組みというのはもともと考えられていたんですか?
堤氏:やっぱり対戦ゲームですから、それを盛り上げるためには「大会」というキーワードは必須だと思っています。
結構初期のテストバージョンの時点から「GO-ONE」という弊社での大会がありまして、そこにオフラインでユーザーを呼んで大会をやったこともありました。
あとはそういうオンラインの大会として行きつく先は「e-Sports」でしょうね。
オクトバ:ユーザーとしてもそういう大会があることで、よりプレイに没入できるでしょうしね。
堤氏:そういう構想はずっと持っていました。
大会がないとユーザーとしてもモチベーションを保ちづらいこともあると思います。
やっぱりだれでも自分の腕前を披露したいでしょうからね。
オクトバ:ユーザーの皆さんは日頃から大会に向けて訓練したり、掲示板で情報の交換などをしているのでしょうね。
堤氏:掲示板に書いている人たちは大会の常連ユーザーが多いようです。
オクトバ:上級者の書き込みが多いのでしたら、新規参加者もゲームを始めるにあたって参考になるところもあるでしょうからユーザーを増やすという意味でも持ちつ持たれつの良い関係を築くことができそうですね。
堤氏:本当そんな感じです。
なので、「GWC (GODGAMESワールドチャンピオンシップ)」も、いわゆるオンラインイベントの試験みたいに思っています。
開発内部的にもオンラインの大会を通じてユーザーがどういう反応をするかとか、実際にどういうふうに遊んでくれるかというところを確認しつつゲーム運営に活かしていきたいと考えています。
オクトバ:大会参加者が多くなるほどゲームもさらに盛り上がるでしょうしね。
堤氏:そうですね。
オンライン用のモードの土台部分は先ほどお話しました「GO-ONE」というオフラインの大会のときからずっと構想がありまして、試験的に動いていたものだったんです。
オンラインイベントを行ってそれなりにちゃんと成果も出ましたので、それを元に8月に「GWC」、そして9月からは「登竜門」という新しいイベントをスタートさせました。
「登竜門」は金土日月の週末に開催していて、今はそれをずっとやっています。
そして今回あらたに『トレジャー』というイベントも実装しました。
対戦で獲得したポイントに応じて、いろいろなアイテムがもらえます。
オクトバ:このインタビューを読んで興味を持つ読者もいると思いますので、これから「GODGAMES」を始めるユーザーに向けてのアドバイスをいただけますでしょうか?
堤氏:ゲームがいわゆるライトユーザー向けではありませんので、人によっては離脱し易いかもしれませんけど、まずは2日遊んでみてほしいですね。
ゲームの要となるユニット作成もユニットツリーがあったりして、そこに素材やらデッキやらという概念もありますけど、何はともあれユニットをたくさん作ってみれば楽しさが見えてくるはずです。
ユニットごとに持っている特性などを知るほどに理解も深まり、ゲームも楽しくなると思いますので。
そしてロビーの掲示板ですね。
何か知りたいことや聞きたいことがあれば、ここで解決できますし世界も広がるはずです。
オクトバ:わかりました。じゃあまず何はともあれユニットをたくさん作ることですね。
堤氏:そうですね。
ゲーム序盤はユニットを作るだけでもバンバン成績が上がっていきます。
そして成績が上がると生産できるユニットも増えていきますので、その繰り返しを通して楽しさを理解してもらえればと思います。
さっきは2日と言いましたけど、きちんと遊べばそれこそ1日目でも楽しさがわかるはずです。
あと、左上に「シーズンランキング」というものがあるんですけど、そこを見るとトップランカーの部隊編成を見ることができますので、それを参考にするのもいいかもしれませんね。
編成を真似するだけでも全然強さは変わってきますので、そこを足がかりに自分なりにアレンジをしていくのがいいのではないかと思います。
オクトバ:今後のアップデートの予定とかはどうなっているのでしょうか?
堤氏:大きなところとしてはこれまでは西洋ファンタジー系のキャラクターで固まっていたんですけれど、もう少し別の世界観もとり入れていこうと考えています。
オクトバ:ますますゲームが魅力的になりますね。
堤氏:「GODGAMES」の世界観としては、天界と地上で分かれていて、キャラクターたちがいるのは天界なんです。戦場となるのは地上というふうになっています。
そして、実はその地上に「わじま」という島が存在し、9月に投入した「戦国武将シリーズ」の織田信長や真田幸村などはそこの所属という設定を持たせています。
ですから今後「わじま」のマップを出すことも考えていますよ。
オクトバ:なるほど。それでは今後世界各地の英雄とかが出てくる可能性もあるわけですね?
堤氏:そうですね。
「GODGAMES」の設定をさらに補足しますと、登場するユニットは全員すでに存命していない善悪の関係なく過去に偉業を成し遂げた人たちの記憶から複製が作られたというような一面もあるんですよ。
オクトバ:じゃあまだまだ広がっていく感じですね。
堤氏:積極的に毎月毎月偉業の者たちを入れていこうと検討しています。
あとは新機能として、固定デッキでの縛りプレイモードも用意しています。
ユーザーが作ったデッキではなくて弊社側で用意したデッキで戦ってもらうっていうものです。
オクトバ:それは面白いですね。純粋にその人のプレイヤースキルが如実に現れるでしょうから。
堤氏:全員同じ部隊で戦うというのは、どうなるか心配でしたが上級者はびっくりするぐらい高ポイントを取ってきますね。
同じ部隊でも1000ポイント以上の差がつくので、デッキ構成だけでなく腕前は重要だなと改めて実感しました。
固定デッキには課金キャラクターも入れていますので、まずはお試しで使ってもらって気に入っていただければと思っています。
キャラクターバランスについて
オクトバ:ゲームの運営面での質問なのですが今後の方向性について教えていただけますでしょうか?
堤氏:ゲーム運用としての方向性でしたら、将来的にはオンラインの大会をやってどんどんプレイヤースキルや対戦のモチベーションを高めてもらいたいと思っています。
あと、オンラインに限らずオフラインでもイベントを開いたりもしたいですね。
そしてもう一つ今後の方針としては、新ユニットの追加があげられます。
ユニットによる戦略こそがゲームの肝ですから、月中と月末の2回のタイミングで新ユニットを追加していってドンドン活性化していこうという方針です。
そのユニットのバランス性についてはいろいろと考えているところがあります。
オクトバ:それはどういう点でしょうか?
堤氏:対戦ゲームというと「キャラクターバランスが優れているのがいい対戦ゲーム」と思われがちなんですけれど、実はそのキャラクターバランスが取れすぎているとゲームとしての面白さが損なわれるという危険性もはらんでいると考えています。
バランスが取れているということはいってしまえば「みんな同じ強さ」ということでもあるわけですから。
そう考えてもらうとわかるかと思いますが、それだと戦略の幅が狭くなります。
それではどのキャラクターを使っても結果は一緒ってことになりますから。
オクトバ:それは一理ありますね。
堤氏:ですから少し前に投入した「ミノタウルス」はかなり強いキャラクターなのですが、ここにそれまではあまり注目をされていなかった移動速度が上がる「オオカミ」を加えることでかなりの相乗効果を得ることができるようになります。
こういうキャラクター同士の組み合わせを考えることで、ゲームの持つ戦略性はグンと高まると考えています。
強弱さまざまな特徴を持つスキルを自分なりに考えて組み合わせることにこそ面白さがあると思っていますから。
オクトバ:なるほど。
堤氏:ユーザーの間ではいまのところ「ミノタウロス強すぎだよ!」という意見が出ているようですけれど、そこへ新たに別のユニットが加わることでそれまでのデッキでは通用しなくなります。
そういう代謝を繰り返していくことで、ゲームそのものの奥深さはどんどん増していくと思っています。
オクトバ:かなり考え込んだ上でユニットを創られているんですね。
堤氏:ええ、超大変です。
本当にそれこそ1年スパンで考えています。
もともとうちのメインプランナーはそういうバランス調整を行っていましたので、それこそ半年という期間の中で「これがこの次に流行るから次にこれを出そう」ということを常に構想していますね。
オクトバ:カードが増えれば増えるほど複雑になるでしょうが、意外なところで思わぬ副作用が発生したりするリスクもあるんでしょうね。
堤氏:そういうのもやっぱりあるでしょう。
以前弊社のゲームでも実はそういうことがありました。
スキル回避というスキルのダメージを無効化するユニットを作ったところ、そこに連続魔法のポテンシャルを付与することで、永遠に回避し続けるというような状況になりまして・・・。
ですが、そういう組み合わせによるミスは思わぬところから見つかったりするのですけれど、なるべくそういうことは起こらないように考えながら作っているつもりです。
オクトバ:それはカードゲームでもよくあることですよね。
堤氏:ええ。大会での使用禁止カードとか。
それまでは3枚まで入れられたのに急に「1枚までです」みたいな。
オクトバ:おかしな話ではありますけれど、そういうことも起こり得る複雑なゲーム性がある意味醍醐味になっていることもあるのではないでしょうか?
堤氏:そうですね。
あとはユーザー自身がそういう点に気がついてくれるまでやりこんでくれればと思ってはいます。
オクトバ:それでは最後に読者に一言お願いできますでしょうか?「GODGAMES」開発に当たっての熱き思いなどがありましたら締めの言葉としていただきたく思います。
堤氏:一つは弊社の開発陣って本当にゲーム好きの人たちが作っているんです。
ですから、それこそ「アーケードゲームやパソコンゲームが好きだけれども時間がなくてなかなかそういうゲームができない」という人にはぜひともプレイしてもらいたいと考えています。
きっと気に入ってもらえると思います。
オクトバ:プレイ時間3分に込められた思いが伝わるコメントですね。
堤氏:ありがとうございます。
オクトバ:じゃあ帰宅途中の電車を待っている3分とかで遊んでもらったりというのが理想的なプレイスタイルですね。
堤氏:で、仕事しているときは、どういう編成がいいかなって考えてもらうとか。
オクトバ:トイレで3分粘ってみたりとか。あんまりそれをやっちゃうと会社に怒られちゃうんですけど。
堤氏:短い時間で遊べますのでトライアンドエラーを繰り返してプレイしてもらえたらと思います。
オクトバ:わかりました。本日はありがとうございました。