【オクトバインタビュー】『ケリ姫スイーツ』×『にゃんこ大戦争』2大ヒットゲーム、まさかのコラボの真相とは!?

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ゲーム業界に激震走る!?
ガンホーのアクションパズルゲーム『ケリ姫スイーツ』と、ポノスのシミュレーション系ゲーム『にゃんこ大戦争』が、突然のコラボを発表しました!
開発元もジャンルも違う2つのミリオンヒット作が、なぜ突然のコラボに至ったのか…?
東京・ガンホー本社にて打ち合わせ中の両キーマンを直撃し、コラボの真相に迫ってみました!

(上)ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
第1企画開発本部 ディベロップメント部
『ケリ姫スイーツ』プロデューサー
西村大介氏

(下)ポノス株式会社
『にゃんこ大戦争』プロジェクト・マネージャー
升田貴文氏


コラボに関して

――早速ですが、今回のコラボのきっかけを教えて下さい。(以下、敬称略)

西村:『にゃんこ大戦争(以下にゃんこ)』の「ねこという可愛い題材を取り入れつつ、シュールさが前面に出ている」という点に共感を覚えたのがきっかけです。

『ケリ姫スイーツ(以下ケリ姫)』も、「姫と兵士という組み合わせは正統派ですが、姫が兵士を蹴るという点ではシュール」ということもあり、非常に相性がいいんじゃないか、と思ったんです。

――コラボが決まる前から注目されていたんですね。

西村:はい。最初にプレイした時、あのオープニングでまず「ギャフン」とやられたんです。いいセンスしてるな、と。

でも実際にプレイしてみると…こう言っちゃ失礼ですが「ちゃんとやりがいのある」ゲームで(笑)、ゲーマーとしても非常に楽しめる。
雰囲気の相性もいいし、これでコラボできたらユーザーの皆様にも喜んで頂けるだろう、ということで弊社からオファーさせていただきました。

――オファーのお話が来た時、どう思われましたか?

升田:最初は単純に「会ってお話したい」という感じだったので、コラボのお話を聞いた時はプチパニックだったんですが(笑)、「これはもう是非に!」という感じで決まりました。
西村さんも仰られた通り「ちょっと外れた感じ」の世界観が非常にマッチングしていて、実際に『ケリ姫』のキャラを『にゃんこ』に登場させるのもとてもスムーズでした。

コラボイベントに関して

――今回のコラボの概要と見どころ教えて下さい。

西村:『ケリ姫』側では、『にゃんこ』のキャラが敵として登場する特別ステージが追加されます。
クリアすると『にゃんこ』内で使えるアイテムが手に入ります。

『ケリ姫』の場合は各ステージ5段階のランクがあるんですが、ランク1に関してはチュートリアル終了直後でも遊べる易しさになっています。逆にランク5は、レベル50~60のユーザー様でも楽しめると思います。

2Dの『にゃんこ』のキャラを3Dの『ケリ姫』に持ってくるにあたり、可愛さやシュールさをできるだけ忠実に再現するように心がけましたので『にゃんこ』ファンの方も納得していただける出来に仕上がっていると思います。

升田:自キャラとして使用できる『ケリ姫』が手に入ります。
クラスチェンジすると『にゃんこ』では初となる大きな変化があるので、ご期待ください!

また『ケリ姫スイーツ』のガウガウと剣士、そしてケリ姫が敵として登場するステージが追加されます。
『ケリ姫スイーツ』キャラのクオリティを無駄に上げすぎて、他のにゃんこから浮いちゃってるかもしれません(笑)

始めたばかりのユーザーでも楽しめる「かんたん」ステージと、極めたい人向けの「激ムズ」ステージという二つの難易度構成になっています。
「激ムズ」クリアで手に入るキャラもいるので、イベント期間内に頑張ってクリアしてみてください!

アプリに関して

――それぞれ、何人くらいの体制で開発されていますか?

西村:8人~10人くらいですね。
イベントの時なんかは画像素材が多く必要なので、デザイナーを増員したりします。

升田:キャラクターが私、移植に際してのインターフェース周りのデザインが1名、プログラマが1名で計3名ですね。
もともとiモードで出したゲームなんですが、その時から3名。弊社は基本的に少人数でやってます。

――『にゃんこ』は400万DL突破とのことですが、ぶっちゃけた話、これって想定内ですか?

升田:全く想定外でした(笑)
もちろんユーザーさんに楽しんでいただけるものができた、という自負はあったんですが、フタを開けてみるとあれよあれよとDLが伸びて…

――その原動力は何だったとお考えですか?

升田:リリース直後から多くのメディアさんに好意的に取り上げてもらったこと、あとはユーザーさん同士の口コミの力が大きかったと思います。

――『ケリ姫』の特徴として、いわゆる「スタミナ」の概念がなく延々とプレイできる点が挙げられると思いますが、これには狙いがあるのでしょうか?

西村:『ケリ姫』はもともと「1ステージクリア型のパズルゲーム」というイメージなんです。
「クリアしたらすぐ次をやりたい」というユーザーの欲求を邪魔しないように、スタミナ要素は入れていません。

――他のパズル系ゲームと『ケリ姫』の差別化のポイントは何でしょう?

西村:キャラの「成長」や「コイン」といったRPG要素を入れて、繰り返し遊んでもらえるようにした点です。
パズルの良いところであり、悪いところでもあるのが「正解が1つしかない」という点で、答えがわからないと詰まってしまうんです。
『ケリ姫』では、ある程度キャラクターを成長させれば力技でもクリアできますし、逆にキャラが弱くても組み合わせや攻略法次第でクリアできるようになっています。

――では他のタワーディフェンス系ゲーム(以下TD)と『にゃんこ』の差別化ポイントは?

升田:実はあまり差別化とかは考えていなくて(笑)
『にゃんこ』に関しては、元々「キモネコ」というキャラを生かしたゲームを作りたい、というところから始まっているんです。
「ポノスが注目されるには奇をてらうしかない」ということで「キモネコ」が生まれて、後はいかに「キモネコ」に注目させるか、だったんです。
ジャンルも本当は何でも良くて、シミュレーションを選んだのは「画面構成的ににゃんこを一番良い形でゲームに落とし込めるから」です。
スタッフ3名で作っているので、グラフィックの工数を極力抑えて、その分中身の開発に集中するための選択でした。

――ちなみに人気キャラは?

西村:ちょうど先日実施したアンケートでは、「スイーツ」から登場した新キャラの「侍」が人気でしたね。
ゲーム内での使い勝手も良いキャラなので、ビジュアル面だけでは無いと思いますが、とにかく人気があります。

升田:プレイした方からお話を聞く限り、こちらが狙っていた「キモネコ」よりも「ウシネコ」の方がよくツッコまれますね。「ネコじゃないじゃん!」って(笑)
一番、力加減の弱いキャラだったんですが…ちなみにこれ、元々牛じゃなくて馬だったんですけどね。

――ガンホーさんから見た『にゃんこ大戦争』ってどんなゲームでしょうか?

西村:すごい「正統派」ですよね。
キャラクターやシュールな世界観に目が行きがちですけど、ちゃんとしたゲーム開発者がちゃんと作った上で「遊び」の要素が盛り込まれているんですよね。

――逆にポノスさんから見た『ケリ姫』ってどんなゲームでしょうか?

升田:「ゲームのお手本のようなゲーム」ですね。
遊びやすさ、やりこみ要素、豊富なご褒美、幅広い難易度、ユーザーを飽きさせないイベント、かわいいキャラからコワモテの敵キャラまで…それこそ無いのはスタミナ要素くらいで、世の中のゲームのほとんどの要素を備えてるんじゃないでしょうか?

――次回作の構想は?

西村:“今のところは”無いですね。
弊社はもともとオンラインゲームの会社ですので、『ケリ姫クエスト』から『ケリ姫スイーツ』にした際の目標が「運営型のコンテンツにする」というものだったんです。
ですので当面は、ユーザーの皆さんの声を反映しつつ、長く楽しんでいただけるように運用していく形になると思います。
…もちろん現時点で想定してないだけで、来週「次回作やるぞ!」ってことになるかもしれませんが(笑)。

升田:まだまだ改善したい点は多々あるので、「2」ではなくアップデートを続けていくことになると思います。
特に、ここまでのヒットを想定していなかったので、ヘビーユーザー向けの作りこみがまだ不十分なんです。
長く遊んでいただけるようアップデートしていきますので、全てクリアした人もアプリを消さずに残しておいてください(笑)
あとは、ユーザーさんの予想の斜め45度を突けるような、キモいにゃんこも追加していく予定です!

――最後に、両社の新規タイトルのことをチラッとでいいので教えていただけませんか?

西村:もちろん何本か開発中のタイトルはあります。
新作は既存ゲームのガワだけ変えたものではなく、ビジュアル的にもシステム的にも「全く違うゲーム」になる予定です。
現時点ではあまり具体的には言えませんが、ご期待ください!

升田:現在はリソースを『にゃんこ』につぎ込んでいる状態なので、動きが牛歩になってしまっているんですが、『にゃんこ』とは違うタイプのゲームを開発中です。
弊社はiモードが始まった頃からガラケーで地道にやってきた「老舗」という自負はありますが、今後も新しいことにチャレンジしていきたいと思いますので、どうぞご期待ください!

――ありがとうございました!

なお今回のコラボイベントは、4月26日から5月12日までの期間限定。
キャラやアイテムが手に入るチャンスは今だけなので、この機会をお見逃しなく!

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執筆者
Nobuyuki Hamasaki
オクトバのライターです。