【オクトバインタビュー】世界1,000万DLのきせかえアプリ『CocoPPa』プロデューサーに開発秘話を直撃!(前編)

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全世界累計で1000万ダウンロードを達成した、着せ替えコミュニティアプリ『CocoPPa(ココッパ)』。
待望のAndroid版もリリースされ、一般メディアでも「第二のLINE」などと取り上げられるなど、現在話題沸騰中です。
今回オクトバでは、開発元である「ユナイテッド株式会社」に緊急取材を敢行。
新卒入社3年目にして世界的ヒットアプリの企画を担う女性プロデューサーに、開発秘話やヒットの秘訣を伺いました!

後編の記事はこちら!

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(左)CocoPPa事業部 チーフプロデューサー 梶原彩菜さん

(右)経営管理本部 広報グループ マネージャー 山本彰治さん

(文中敬称略)

――まず『CocoPPa』開発の経緯について教えていただけますか?

山本:実はもともと弊社には、アプリ開発専門の部署はなかったんです。
2010年、社内のとあるエンジニアが試作的に開発した『TAP10』というアプリが、いきなり50万DL以上のヒット作となりました。それで社内が勢いづき、翌年「新規事業準備室」という形で、アプリ開発専門の部署がスタートしました。

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梶原:そこに2011年春、私が新卒として配属されたんです。
私はもともと文系で全くプログラミング知識がなかったんですが、3ヶ月かけて初めて作ったアプリが『にゃんこレンジャー』というゲームでした。

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その後、100万DLを超えるヒットとなった『Discodeer』をはじめ、様々なジャンルのアプリをリリースする中で、今度は女性向けアプリを作ろうということになりました。
また、ちょうどその頃iPhoneで「アプリのショートカットアイコンを変えられる」というのがネット上で話題になっていたんです。

・ショートカットアイコンを1つずつ設定するのは手間だけど、女の子だったら面倒がらずにやるだろう
・ユーザー投稿制にしてコミュニティ要素を持たせれば、より盛り上がるだろう

ということで「女子向けアイコン着せ替えアプリ」の企画が立ち上がったのが、2011年末くらいですね。

――開発が始まって、苦労された点は?

梶原:『CocoPPa』のプログラミングを担当したのが私と同期の子だったんですが、その子は入社以来ずっとAndroidアプリを開発していて、iOSアプリの開発が初めてだったんです。そもそも私もその子も文系で、プログラミングに初めて触れてから1年も経っていない状態だったので…。

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――それって結構な無茶ぶりですね(笑)

梶原:将来的にプランナーやプロデューサーになるにしても、最初にプログラムに触れて開発者の気持ちを理解できたほうが良いから、ということだったので。
私自身は『にゃんこレンジャー』以降、直接コードを書くことはなくなりましたが、「これはサーバ側、あれはクライアント側の実装だな」といったことが感覚的にわかるようになったのも、最初の開発経験があったからこそだと思います。

山本:また新企画を考える上で、経験がなく手垢も付いていない方が良いアイデアがでるだろう…ということもあり、新卒社員を一から育てていく方針になりました。
もっとも当時はソシャゲバブル全盛で、経験のある開発者を雇うのにウン千万、という時代だったので、コスト的な事情もあったんですが…。

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――ちなみに『CocoPPa』というアプリ名はどういう意味なんでしょう?

梶原:「響きが可愛い!」という理由で「パピプペポ」をアプリ名に入れたかったんです。
そうしたら北欧好きの開発者の女の子が、フィンランド語で市場という意味の「カウッパ」という言葉を持ってきて…。
アイコン+カウッパ(市場)=ココッパ(アイコン市場)」ということなんですが、意味はほとんど後付で、実際は語感の可愛さ重視で決まりました。

山本:最初に聞いた時は「なんでココッパ?」って思いましたね。
「パピプペポ」が可愛いとか、『CocoPPa』のCとPが大文字だから可愛いとか、我々男性にはその辺の感性は正直ちょっと理解できないじゃないですか。(笑)

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梶原:最初はアイコンチェンジで「アイチェン」とか、そのまんまな命名案もあったんですよね。
結果として「ココッパ」という単語が他に無いユニークなものだったので、Web検索などで情報が引っかかりやすかった、というのも良かったです。

女性開発者のアイデアを最大限に活かせる開発体制が、ヒットの大きな要因の1つと言えそうです。
しかし全世界1,000万DLを達成した背景には、更なる秘密が隠されていました…。

後編の記事はこちら!






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執筆者
Nobuyuki Hamasaki
オクトバのライターです。